POMMEL AURUM
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Dons, raças e habilidades especiais

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Mensagem por Pommel Aurum Seg Set 19, 2016 6:13 pm

Sistemas



Habilidades especiais, dons e raças


O universo no qual a série Harry Potter se passa, é quase tão vasto quanto o número de estrelas que adornam um anoitecer de céu limpido. Entre as diversas características que o mundo bruxo carrega consigo, os dons naturais mágicos herdados geneticamente, as diferentes raças e habilidades especiais que poucos possuem após anos de estudos, são contemplados e diferenciam ainda mais cada pessoa, seja positivo ou negativamente. Para que essas diferenças também ocorram no fórum Pommel Aurum, e que os personagens aqui criados também possam ter essas diferentes características, abaixo listamos todas as habilidades especiais, dons e raças que são disponibilizados em nosso fórum, além de uma descrição sobre elas, como podem ser utilizadas e como podem ser adquiridas.


Raças e tipo sanguíneo

Entre as raças citadas no universo de Harry Potter, não estão apenas poderosos bruxos e práticantes de magias, mas também estão centauros, gigantes, vampiros, veelas, entre vários outros seres. Caso não queira apenas ser um bruxo como grande maioria, poderá escolher uma das raças listadas abaixo, as quais possuem vantagens e desvantagens.


Veelas
As veelas são criaturas mágicas com á aparência humana de uma bela mulher de cabelos tão loiros que parecem ouro. Seus poderes e qualidades lembram vagamente ás sereias mitológicas, sendo capazes de seduzir homens através de seu olhar, dança e voz. Aqueles que são afetados pelos poderes das veelas, são capazes de fazerem atos impensáveis e inaturais ás suas caratcerísticas, para poderem ficar próximos dessas belas criaturas. Ao ficarem com raiva, transformam seus corpos, adquirindos feições semelhantes as das harpias. Sendo que seus rostos adquirem características de aves (ganhando até mesmo um bico mortífero), asas escamosas e garras de gavião em sesu pés e mãos. Também são capazes de arremessarem bolas de fogo quando estão em seus aspectos ferozes. Seus fios de cabelo são utilizados em núcleos para á confecção de varinhas.

1/2 Veelas
Descrição: São obrigatóriamente filhas ou filhos loiros que descendem diretamente de uma veela com algum bruxo ou trouxa (a mãe da personagem é uma veela). A única diferença entre uma meio veela e uma veela, em relação á poderes, é sua potência inferior na arte de sedução, além de não possuirem garras quando são transformadas. Não são bem vistas ou aceitas pela sociedade caso demonstrem sua transformação avícula, podendo serem expulsas de seus empregos e banidas do convívio social caso descoberto que não são apenas um quarto veela.

Vantagens e desvantagens: Ao ser escolhido essa raça em meio á ficha de personagem, o meio veela irá ganhar três pontos no atributo carisma, porém irá ter menos um ponto em constituição. Também irá poder distribuir apenas a metade da quantidade de pontos iniciais de atributo. Ganha um poder de raça, sendo capaz de seduzir as pessoas dos exo oposto ao seu redor que possuam menor quantidade de pontos em inteligência, do que ela possua em carisma. Ao ficar com raiva, se transforma em sua versão fera, podendo lançar uma pequena bola de fogo uma vez e cada três rodadas, sendo que esse ataque causa dano mágico além de poder causar queimaduras e iniciar incêndios. (Obrigatóriamente necessitam utilizar PP's loiros)

Como ser um: Por ser uma raça, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.

1/4 Veelas

Descrição: Ao invés de possuirem uma mãe que seja veela, possuem uma mãe meio veela e uma avó veela. São belas mulheres ou homens de cabelos loiros, porém sua beleza é mais natural do que mágica em si. Possui apenas metade do poder de uma veela, sendo que seu charme apenas encantam os homens de menor inteligência, além de não se transformarem quando estão nervosas. São amorosamente aceitas pela sociedade já que não são tão perigosas quanto suas descendêntes. Muitas vezes no máximo não adquirindo o afeto de outras mulheres enciumadas. Fleur Delacour é um exemplo de um quarto veela que apareceu na série oficial de Harry Potter.

Vantagens e desvantagens: Ao ser escolhido essa raça em meio á ficha de personagem, o um quarto veela irá ganhar um ponto no atributo carisma, porém irá ter menos um ponto em constituição. Também irá poder distribuir apenas dois terços da quantidade de pontos iniciais de atributo. Ganha um poder de raça, sendo capaz de seduzir as pessoas do sexo oposto ao seu redor que possuam metade da quantidade de pontos em inteligência, do que ela possua em carisma. (Obrigatóriamente necessitam utilizar PP's loiros)

Como ser um: Por ser uma raça, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.


Gigantes
Os gigantes, assim como dito em muitas lendas e algumas mitologías, são humanóides com feições ligeiramente deformadas graças a larga escala de proporção. Apesar das diferentes alturas que podem possuir, sabe-se que um gigante adolescente de estatura baixa, mede cerca de cinco metros de altura, levando a crer que adultos desta espécie podem chegar a medir incríveis dez metros de altura. Apesar de serem considerados bárbaros, não muito inteligentes e de pouca capacidade social, possuem sua própria cultura e dialeto, sendo governados por um gigante chefe tribal. Violentos, possuem hábitos carnívoros e por sua dificil convivência em uma sociedade pacifica, são repudiados por grande maioria da sociedade bruxa, tendo que viver suas vidas escondidos entre grandes montanhas pelo mundo afora.

1/2 Gigantes

Descrição: Um meio gigante é o filho ou filha de um(a) gigante(a) com um bruxo ou trouxa. Pelo parentesco direto que possuem, herdam uma grande estatura e força levemente sobre humana, chegando a medir até pouco mais de três metros e cinquenta. Diferente de seus parentes gigantes, não são selvagens e conseguem viver uma vida como outro bruxo qualquer, exceto pelo preconceito que sofrem por seus laços sanguíneos. Rúbeo Hagrid e Olímpia Maxime são meio giganets que aparecem na série de livros e filme Harry Potter.

Vantagens e desvantagens: Ao escolher essa raça em meio á ficha de personagem, o meio gigante irá ganhar dois pontos no atributo constituição e um ponto no atributo força, porém irá ter menos dois pontos em inteligência. Também irá poder distribuir apenas metade da quantidade de pontos iniciais de atributo. Ganha um poder de raça, tendo resistência á feitiços, poções mágicas e bebidas, sendo que esses fazem apenas metade do efeito sobre os meio gigantes (com exceção ao feitiço avada kedavra). Também possuem maior capacidade de suportar golpes físicos, recebendo apenas a metade dos danos, caso o ataque seja provindo de um ser com menos pontos no atributo força do que si. Não conseguem empregos no Ministério da Magia devido ao preconceito sofrido por eles.(Obrigatóriamente necessitam utilizar PP's com traços de gigantismo, ou que aparentem serem de grande estatura)

Como ser um: Por ser uma raça, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.

1/4 Gigantes
Descrição: Os um quarto gigantes, são descendentes diretos de um meio gigante, tendo como avô ou avó um gigante. Apesar de ainda serem maiores do que humanos sem traços genéticos mágicos, são mais baixos e fracos do que um meio gigante, medindo normalmente dois metros e meio de altura em seu tamanho adulto. Apesar de considerados menos selvagens pela comunidade bruxa, ainda sofrem preconceito, apesar de serem melhores tratados do que seus pais. Apesar de nenhum um quarto gigante ter sido mencionado ainda como personagem da série Harry Potter, poderia ser um filho de Rúbeo Hagrid.

Vantagens e desvantagens: Ao escolher essa raça em meio á ficha de personagem, o um quarto gigante irá ganhar um ponto no atributo constituição, porém irá ter menos um ponto em inteligência. Também irá poder distribuir apenas dois terços da quantidade de pontos iniciais de atributo. Ganha apenas um dos poderes de raça, possuindo maior capacidade de suportar golpes físicos, recebendo apenas a metade dos danos, caso o ataque seja provindo de um bruxo ou trouxa com menos pontos no atributo força do que si. Apesar de serem aceitos em todos os departamentos de emprego, não adquirem cargos de chefia. (Obrigatóriamente necessitam utilizar PP's com traços de gigantismo, ou que aparentem serem de grande estatura)

Como ser um: Por ser uma raça, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.


Duendes
Os duendes são pequenos humanóides extremamente inteligêntes, possuindo rara e grande capacidade de trabalhar metais, forjando armas e objetos indestrutíveis. Possuem o tamanho médio de um metro e vinte e dois centímetros, são calvos e possuem pelos corporais ralos brancos ou pretos. Suas orelhas e articulações são pontudas, além de terem braços e pernas longas em relação ao tamanho de seus corpos e cabeça. Graças a sua engenhosidade e capacidade de manusear grandes tesouros, fundaram o Gringotes, famoso e mais eficiente banco bruxo, sendo os guardiões e feitores de todo o dinheiro do mundo mágico. Graças a desentendimentos ao longo da história com outras raças, em especial com os bruxos, os quais chamam de "porta-varinha" como uma espécie de insulto, possuem grande antipatia por humanos, os considerando arrogantes e de pouca confiança. Por não poderem portar varinhas graças a um decreto ministerial, apenas são capazes de utilizar suas mágias especiais em suas forjas e para realizar pequenos feitiços. Além de conseguirem conversar utilizando a língua humana, possuem um dialeto próprio, composto por sons curtos e guturais, os quais utilizam para conversarem entre si.

1/2 Duendes
Descrição: Os chamados meio duendes são aqueles nascidos pelo relacionamento de um duende com um bruxo ou trouxa. Graças ás grandes desavenças entre ambas as raças, eles sofrem preconceito tanto entre bruxos, trouxas e duendes, sendo considerados abominações. Graças á junção de raças, possuem o corpo desproporcional e de pouca beleza, muitas vezes podendo ter deformidades como uma corcunda, por exemplo. Possuem até um metro e quarenta centímetros de altura, e graças ás pernas mal equilibradas, não possuem normalmente grandes capacidades atléticas. Apesar de suas características peculiares, são os poucos que podem possuir uma varinha, e que conhecem um pouco dos segredos sobre as artes mágicas de fundição de seus parentes duendes. Nenhum apareceu em meio á série Harry Potter, pois na época citada nenhum duende ousava se aproximar amorosamente de um humano.

Vantagens e desvantagens: Ao escolher essa raça em meio á ficha de personagem, o meio duende irá ganhar dois pontos no atributo inteligência, porém irá ter menos um ponto em destreza. Também irá poder distribuir a metade da quantidade de pontos iniciais de atributo. Como poder de raça, conseguem criar rápidamente e com grande facilidade pequenos objetos através de sucatas ou metais, podendo ser útil na confecção de chaves improvisadas, entre outros utensílios. Por herdarem os talentos mágicos de seus parentes duendes, conseguem realizar mágias não ofensivas ou defensivas, sem a necessidade de estar portando uma varinha. Graças ao preconceito sofrido, não conseguem cargos ministeriáis ou de chefia em outras áreas trabalhistas.(Obrigatóriamente necessitam utilizar PP's com traços de nanismo, ou que aparentem serem de baixa estatura)

Como ser um: Por ser uma raça, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.

1/4 Duendes
Descrição: Os chamados um quarto duendes são aqueles nascidos pelo relacionamento de um meio duende com um bruxo ou trouxa. Graças ás grandes desavenças entre ambas as raças, eles sofrem preconceito tanto entre bruxos, trouxas e duendes, sendo considerados abominações, porém aos poucos conquistam seu espaço. Apesar da junção sanguínea, seus corpos são iguais ao de um anão humano, tendo até um um metro e quarenta e cinco de altura. Diferente dos meio duendes, apesar suas pernas são curtas, o que dificulta em uma corrida, porém não impede que sejam bons voadores e até memso consigam espaço em um time de quadribol. Apesar de suas características peculiares, são os poucos que podem possuir uma varinha, porém por mais que conheçam alguns segredos das artes mágicas feitas por duendes, não conseguem utiliza-las. Nenhum apareceu em meio á série Harry Potter, pois na época citada nenhum duende ousava se aproximar amorosamente de um humano.

Vantagens e desvantagens: Ao escolher essa raça em meio á ficha de personagem, o um meio duende irá ganhar um ponto no atributo inteligência, e não perderá nenhum ponto em destreza, apesar de conseguir correr menores distâncias que uma pessoa de tamanho maior. Também irá poder distribuir dois terços da quantidade de pontos iniciais de atributo. Como poder de raça e por herdarem os talentos mágicos de seus parentes duendes, conseguem realizar mágias não ofensivas ou defensivas, sem a necessidade de estar portando uma varinha, desde que essas tenham dificuldade menor ou igual á metade dos pontos de inteligência do um quarto duende. Graças ao preconceito sofrido, não conseguem cargos de chefia.(Obrigatóriamente necessitam utilizar PP's com traços de nanismo, ou que aparentem serem de baixa estatura)

Como ser um: Por ser uma raça, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.


Criaturas mágicas

Elfo doméstico
Descrição: Os elfos domésticos são uma espécie de pequenas criaturas semelhantes aos duendes. Magros graças á grande quantidade de trabalho que realizam para seus mestres, possuem grandes olhos do tamanho de bolas de tênis, orelhas longas e pontudas, assim como seus dedos, e uma pele acizentada, possuindo poucas características humanas em sua aparência. São servos por natureza, tendo uma estranha e genética magia dentro de si, sendo obrigados á se auto flagelarem quando desobedecem ou decepcionam seus senhores. São herdados por famílias bruxas de classe elevada (classe A), sendo que de geração em geração, seguem seu senhor ou um instituto como Hogwarts. Apenas podem ser libertos caso ganhem alguma peça de roupa de seus mestres, porém esse ato muita desgraça trás para a vida de um elfo, o qual acha repugnante ser liberto. Dobby, Monstro, Winky e Hóquei são os elfos domésticos que aparecem em meio á série Harry Potter, além daqueles que trabalham em Hogwarts. Apenas Dobby é retratado como amante da liberdade, utilizando sua mágia por sua própria vontade; o que faz os outros efos domésticos lhe tratarem como um louco.

Vantagens e desvantagens: São obrigados por natureza á se auto machucarem caso desobedeçam seus senhores, utilizando sua potente mágia para cumprir as vontades de seus mestres. Graças ao corpo frágil, iniciam com menos dois pontos em constituição, e apenas podem distribuir metade dos pontos iniciais de atributo. Nãos e relacionam sexualmente com outros seres se não com outros elfos domésticos, e só podem ser criados caso forem servir uma família de classe A existente no fórum, podendo cada família ter um único elfo doméstico. Elfos domésticos podem utilizar livremente mágia sem precisarem de uma varinha, não conseguindo apenas realizarem feitiços de grande complexidade e maldições imperdoáveis. São as únicas criaturas que conseguem e possuem permissão para aparatarem em qualquer lugar, até mesmo os terrénos bem protegidos das escolas de magia, Ministérios da Magia e outros locais protegidos por feitiços anti aparatação. Por último, são capazes de anularem temporáriamente feitiços lançados por bruxos, desde que não sejam feitiços de proteção ou ofensivos. (Obrigatóriamente necessitam utilizar PP's de elfos domésticos, não precisando realizarem registros já que e´comum elfos domésticos se parecerem. Também podem avatares de desenho, desde que o desenho seja o de um elfo doméstico)

Como ser um: Por ser uma raça, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.


Bruxos
Os bruxos são humanos que conseguem realizar magia, sendo descendentes de grandes magos antigos, ou simplesmente escolhidos pela natureza como manipuladores das forças elementares do universo. Apesar de não se saber ao certo como surgiram, é sabido que muitos são os milénios de suas existências. Apesar de práticamente não terem diferenças entre si, são caracterizados (na maioria das vezes de maneira preconceituosa), pelo sangue e DNA que possuem graças aos enlaços amorosos de seus nascimentos. Abaixo estão descritas todas as tipologias de sanguíneas que um bruxo pode possuir.

Sangue puro
Descrição: Os ditos sangues puros, são bruxos nascidos do relacionamento de dois bruxos, os quais também possuem toda sua linhagem sanguínea formada apenas por bruxos que não tiveram relacionamentos com trouxas. Muitos se orgulham de sua linhagem sem "manchas" causadas pelo relacionamento com seres não mágicos, apesar de não possuirem grandes vantagens e muito menos serem mais poderosos do que os demais. Draco Malfoy, os Weasley e Harry potter, são personagens da série oficial que são sangues puros.

Vantagens e desvantagens: As vantagens existenets em um sangue puro são de carater ideologicos e não naturais, não sofrendo nenhuma discriminação ou preconceito, o que fazem desses bruxos grandes candidatos a serem aceitos em qualquer área trabalhista, muitas vezes ocupando cargos de chefia. Apenas pode ser sangue puro, aquele que for membro de uma família existente no RPG, da qual seus dois pais (mesmo sendo NPC's) sejam bruxos. Apenas será permitido a criação de um personagem sangue puro que não possua família, em casos especiais e promoções realizadas pelo fórum. Caso tenha alguma duvida, pergunte mais sobre á um dos administradores.

Como ser um: Por ser uma raça/tipo sanguíneo, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.

Mestiço
Descrição: Os mestiços são bruxos nascidos de um relacionamento entre um(a) bruxo(a) de sangue puro e um ser não mágico, mais comumente um(a) trouxa. Apesar da considerada menor quantidade de magia em seu sangue, não são menos poderosos do que bruxos de sangue puro. Apesar de muito já terem sofrido preconceitos, atualmente apenas uma pequena camada conservadora ainda nutri tais sentimentos de superioridade sobre esses mestiços, e mesmo assim cuidam para que suas opiniões não se tornem públicas, uma vez que os mestiços possuem a mesma quantidade de poder político do que um bruxo de sangue puro. Lord Voldemort é um dos mestiços que aparecem na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Não possuem grande diferença entre os ditos sangue puro, porém podem sofrer perseguições da pequena parte conservadora da sociedade, muitas vezes sofrendo com a necessidade de se mostrarem melhores ou tão competentes quanto qualquer outro bruxo. Graças á quebra da ideologia preconceituosa imposta e nutrida pela existência de bruxos das trevas que possuiam doutrinas e ideologias racistas, esse tipo sanguíneo se tornou o mais comum entre os demais.

Como ser um: Por ser uma raça/tipo sanguíneo, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.

Nascido trouxa
Descrição: Especiais por natureza, os nascidos trouxa são gerados pelo relacionamento de dois seres não mágicos, mas que possua a habilidade de controlar e manipular magia como qualquer outro bruxo. Não se sabe ao certo se é por vontade da natureza, ou por possuirem genes bruxos em sua linhagem sanguínea antepassada, que os nascidos trouxa nascem. Muito já foi demonstrado o equívoco em acreditar que esses bruxos são menos poderosos do que os demais. Hermione Granger é uma das nascidas trouxa que aparecem na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Apesar de possuirem a mesma quantidade de poder do que os demais bruxos, ainda sofrem preconceito de grande parte da sociedade magica, sendo considerados ladrões por roubarem em seu nascimento á magia de outros bruxos por meios irracionais. Para que consigam uma possição de privilégio, é necessário demonstrarem serem melhores do que bruxos de linhagens mais "nobres", e sem piedade alguma serão expostos á penalidades máximas caso cometam algum delito. Por não ser comum um bruxo nascido trouxa ser uma grande estrela ou ocupar cargos importantes no mundo mágico, as fichas de tais bruxos que desejam cargos altos ou fazerem parte do grupo "celebridades bruxas", serão avaliadas com maior rigor.

Como ser um: Por ser uma raça/tipo sanguíneo, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.

Aborto

Descrição: Os abortos são bruxos que não nasceram portando qualquer quantidade de mágia em seu sangue, ou que não conseguem utilizar magia por traumas desconhecidos em seu nascimento ou criação. Considerados abominações, são tidos como inválidos pelas famílias bruxas, tidos como deficientes apesar de possuirem saude normal para um humano. Em equiparação á seu sangue, são iguais aos trouxas, porém vivem em meio ao mundo mágico por possuirem parentes mágicos e saberem da existencia desse universo desde seu nascimento. Argus Filch é um dos poucos abortos mostrados na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Indesejados, são tratados em grande maioria como lixos, maltratados pela sociedade e obrigados a ocuparem cargos baixos que não necessitem de conhecimento mágico, como serem zeladores, guarda caças ou atendentes em lojas. Não são permitidos em nenhuma escola de magia, não podendo possuir nenhum conehcimento acima de três pontos, em nenhuma área de conhecimento mágica. Não possuem uma varinha e chegam a ser mais ridicularizados do que nascidos trouxas, muitas vezes sendo abandonados por seus parentes. Recebem a metade dos pontos iniciais de conhecimento e apenas podem afzer parte do grupo "adultos".

Como ser um: Por ser uma raça/tipo sanguíneo, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.

Nascido por uma poção de amor
Descrição: Os bruxos nascidos por uma poção do amor, são bruxos que foram concebidos por um(a) bruxo(a) e um trouxa ou outro bruxo, fruto de um relacionamento sem amor, alimentado apenas pelos efeitos mágicos de uma poção do amor. Apesar de ainda assim terem um dos tipos sanguíneos acima, por possuirem características peculiares, são aqui retratados separadamente. Lorde Voldemort é o único personagem nascido por uma poção do amor, citado na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Aqueles nascidos por uma poção do amor, também devem citar em suas fichas de personagem, uma das três outras tipologias sanguíneas (esses bruxos não podem ser nascidos trouxa) . Apesar de não sofrerem preconceito ou qualquer tipo de julgamento pela sociedade, a qual muitas vezes não possuem conhecimento sobre os motivos de seu nascimento, porém por terem sido gerados sem o sentimento amor, não conseguem senti-lo. Vivendo uma vida sem a capacidade de conhecer o amor, geralmente são frios e rpeocupam apenas consigo mesmo e seus desejos, não se importanto verdadeiramente com nenhum outro ser. Não podem ter a habilidade especial "Amabilidade".

Como ser um: Por ser uma raça/tipo sanguíneo, apenas está disponível ao se fazer a ficha de personagem.


Dons magicos naturais

Metamorfomagia

Descrição: A metamorfomagia é um dom hereditário, passado de geração em geração por seus portadores. Não existindo maneira de aprender a tê-lo por aqueles que não possuem em sua genética os genes da metamorfomagia, o número dos portadores desse dom é um tanto quanto pequeno. O portador desse dom, podem transformar partes do seu corpo separadamente (como a cor de seus cabelos, ou transformar seu nariz em um fucinho de porco), e também são capazes, em nível mais evoluido, podem alterar sua idade ou até mesmo se transformarem fisicamente em outra pessoa. Os sentimentos e emoções do metamorfomago, podem causar alterações em sua habilidade. A lufana Ninfadora Tonks e seu filho, Ted Lupin, são metamorfomagos que aparecem na série oficial de Harry Potter.

Vantagens e desvantagens: Os portadores desse dom, muitas vezes são tidos como piadas por aqueles mais conservadores, por acharem a habilidade inútil e estranha. Ao ter ao menos dez pontos de conhecimento em transfiguração, conseguem controlar a transformação de seus cabelos, nariz, orelha, mãos e pés (desde que transformado apenas uma única parte do corpo por vez). Ao terem ao menos vinte pontos de conhecimento em transfiguração, conseguem modificar levemente sua estatura, e modificarem sua idade física aparente para mais velho ou mais novo; e ao ter no mínimo trinta e cinco pontos de conhecimento em transfiguração, são capazes de se passarem por outra pessoa sem a utilização de poção polissuco e pelo tempo que desejar. Quando estão sentindo fortemente uma emoção, como amor, tristeza, felicidade, medo e etc, automáticamente as cores dos seus cabelos modificam, sendo que emoções boas mudam a cor para tonalidades vivas e vibrantes, enquanto emoções ruins deixam a coloração dos cabelos em tonalidades escuras e de pouca vida. Esses sentimentos também podem fortalever ou enfraquecer a capacidade de transformação, sendo que emoções boas deixam as transformações mais poderosas e rápidas, enquanto sentimentos ruins impedem o metamorfomago de se transformar. Aqueles que desejarem possuir esse dom, devem obrigatóriamente serem bruxos que não sejam nascidos trouxa (aqueles que possuem sangue de outra criatura mágica também não são permitidos), além de poderem distribuir apenas dois terços da quantidade de atributos iniciais, e metade dos pontos de conhecimento iniciais.

Como ser um: O dom de metamorfomagia apenas pode ser adquirido através da ficha de personagem, não podendo ser adquirido de outra maneira por ser um dom genético.

Sensitismo
Descrição: O sensitismo é uma característica genética á qual une duas pessoas através de um enlace mágico ganho ao nascer. Pessoas sensitivas, apesar de não necessariamente receberem o dom através da herança genética, conseguem sentir ás emoções da pessoa com quem é ligada, não importando a distância entre ambos ou as condições que se encontram. Diferente dos demais dons e habilidades, o sensitismo pode até mesmo ser encontrados entre trouxas, mais comumente entre mãe e filhos, o que faz muitos inomináveis pesquisarem mais informações incansávelmente sobre esse dom tão misterioso.

Vantagens e desvantagens: Diferente dos outros dons e habilidades, momentâneamente apenas pode ser adquirido entre pessoas que sejam gêmeas, trigêmeas, quadrigêmeas ou entre mãe e filhos. Porém para que esse dom faça efeito por completo, ambos os sensitivos devem escolher terem o sensitismo em suas fichas. Diferente do que muitos podem pensar sobre esse dom, o mesmo não é inútil, sendo que seus portadores conseguem através do sensitismo, saberem quando seu objeto de conexão está ferido, sendo torturado, feliz ou até mesmo morto, além de poderem compartilhar sonhos que mostrem a realidade, e quando lutam juntos, sabem perfeitamente quais feitiços o outro irá utilziar, não precisando verbalizar suas ideias para criarem suas estratégias. Aqueles que possuem essa habilidade, apenas podem distribuir dois terços dos pontos de atributos iniciais, sendo que a cada pessoa a mais pro quem queira ter o sensitismo, necessita sacrificar cinco pontos adicionais de atributos.

Como ser um: O dom de sensitismo apenas pode ser adquirido através da ficha de personagem, não podendo ser adquirido de outra maneira por ser um dom adquirido ao nascer. Qualquer raça e tipo sanguíneo pode possuir esse dom, porém os descontos de atributos e conhecimentos são somados e não podem ser menores do que zero pontos a serem distribuidos.

Clarividência

Descrição: A clarividência é um dom natural herdade genéticamente, o qual faz seu portador ter a capacidade de obter conhecimento de eventos futuros, sem para isso a utilização de canais sensoriais humanos e telepatia. As visões são recebidas através de transis, sendo narradas muitas vezes como profecias ou realização de obras artísticas. Apesar de sua grande funcionalidade, é uma habilidade mal vista já que não é possível controla-la, o que faz surgir uma grande quantidade de charlatões alegando serem clarividentes. Sybill Trelawney é a única clarividênte apresentada na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Os clarividentes são capazes de preverem involuntáriamente o futuro através de visões. Funcionalmente, em cada evento/duelo o portador dessa habilidade poderá solicitar ao narrador a utilização de sua habilidade uma única vez, sendo que o narrador deverá narrar através de visões, profecias ou desenhos, acontecimentos futuros, tendo as informações alguma vantagem para o clarividente. Ao estar utilizando essa habilidade, o portador irá entrar em transe, não podendo efetuar nenhuma ação durante a rodada em que estiver tendo sua contemplação do futuro. Por ser uma habilidade genética mais comum em mulheres do que homens, bruxas que escolherem possui-la poderão distribuir apenas dois terços de seus pontos iniciais de atributo, enquanto bruxos poderão distribuir apenas a metade dos pontos iniciais de atributo. É necessário também que o portador tenha ao menos dez pontos de conhecimento em adivinhação, ou em casos que não seja possível inicialmente, que possua ao menos dois terços dos pontos de conhecimento em adivinhação.

Como ser um: O dom de clarividência apenas pode ser adquirido através da ficha de personagem, não podendo ser adquirido de outra maneira por ser um dom genético.

Ofidioglossia

Descrição: Por mais que muitos acreditem que apenas herdeiros de Salazar Slytherin são capazes de possuir a habilidade de ofidioglossia, a qual consiste em ter a capacidade natural de entender e falar á linguagem das cobras, ao ter em consideração a sociedade bruxa como existente mundialmente, foi possível catalogar outros bruxos que carregavam consigo esse dom natural, apesar de muito ainda assim ser incomum. Sábios historiadores dizem que ofidioglotas possuem esse dom natural por muito serem semelhantes as serpentes, geralmente sendo pessoas frias, traiçoeiras e esqueiras, porém tal fato jamais foi comprovado, o que muito ainda intriga estudiosos mais intrigados. Aquele que possui esse dom, independente de treinar ou não, desde quando a magia desperta em seu ser, se torna capaz de comunicar-se verbalmente com todos os tipos de cobras possíveis, incruindo os temidos e horrendos basíliscos. Lorde Voldemort, Salazar Slytherin e Harry Potter, são aqueles que foram mostrados como possuidores desse dom.

Vantagens e desvantagens: Ofidioglotas por natureza não apenas conseguem conversar com cobras, mas também são capazes de controla-las, sendo senhores desses animais. Aqueles que possuem esse dom, sem necessidade alguma de se esforçar ou utilizar testes de dados,são capazes decontrolar e entender qualquer ofídio, incluindo monstros que possuam qualquer ligação genética com essa classificação animalesca. Porém é sabido que apenas bruxos de sangue puro possuem esse dom natural, o qual é passado através de seu DNA por possuirem descendência de poderosos xamãs adoradores de ofídios. Por ser associado á magia das trevas, ofidioglotas são mal vistos, sendo que aqueles que possuem esse dom são constantemente vigiados e possuirem maiores chances de serem condenados caso sejam julgados por algum crime que tenha relação com cobras ou magia negra. Aquele que escolher possuir essa habilidade, além de possuir sangue puro, poderá distribuir apenas dois terços de seus pontos iniciais de atributo.

Como ser um: O dom de metamorfomagia apenas pode ser adquirido através da ficha de personagem, não podendo ser adquirido de outra maneira por ser um dom genético.


Habilidades magicas especiais

Avaração
Descrição: A avaração nada mais é do que a habilidade de realizar magia sem a utilização de uma varinha. Ao contrário do que muitos podem pensar, não é um dom natural, sendo uma habilidade adquirida por poderosos bruxos após longos anos de dedicação no estudo e prática mágica. É verídico que bruxos em épocas mais tenras como a Era medieval, possuiam mais comumente essa habilidade, muito devido pelos ensinamentos sobre magia primordial, porém produtores de varinhas e pesquisadores bruxos afirmam que a utilização de varinhas fortalece os feitiços criados graças ás propriedadesmágicas que possuem. Alvo Dumbledore e Lorde Voldemort foram os avaradores que apareceram na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Todo avarador consegue utilizar magia sem a necessidade de usar sua varinha, porém os feitiços possuem o dobro de dificuldade para serem lançados, sendo que sua força também é reduzida na mesma proporção. Não é possível utilizar Maldições Imperdoáveis ou feitiços ofensivos (é considerado feitiço ofensivo aquele que possui como função atacar de forma direta um adversário, sem a utilização de outros objetos para que o ataque tenha funcionalidade) e defensivos, o que não dispensa totalmente um avarador da necessidade de possuir uma varinha mágica.

Como ser um: Essa habilidade especial pode ser adquirida pelo valor de 1.500 XP, ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum.

Ofidioglossia
Descrição: Muitos podem estranhar que a ofidioglossia apareça como um dom natural, assim como também seja considerada uma habilidade especial. Tendo a mesma descrição, apenas é diferenciada pela inaturalidade de sua aquisição, sendo que aqueles que possuem a ofidioglossia como habilidade especial, a conseguiram não por sua herança genética, mas por terem estudado sobre esse dom e muitas vezes vivenciado grandes quantidades de tempo com ofidioglotas; porém não possuem as mesmas capacidades que aqueles que nasceram com essa capacidade natural de se comunicar com cobras. Rony Weasley é o único exemplo conhecido de personagem da saga oficial, o qual conseguiu aprender poucas palavras por muito conviver com harry Potter e ouvir o amigo falar essa estranha língua.

Vantagens e desvantagens: Diferente daqueles que possuem essa habilidade como um dom natural, aqueles que possuem essa habilidade, apenas são capazes de pronunciarem algumas palavras de ordem (ex: Pare, fale, abra, saia, mate,fuja, coma e etc). Não possuem controle algum sobre nenhuma espécie de ofídio, sendo que eles o obedecem apenas se assim desejarem ou se estiverem encantados para obedecerem bruxos ofidioglotas; e são capazes de entenderem essa língua apenas caso o ofidioglota ou o ofídio esteja falando diretamente para si. Esses ofidioglotas apenas podem entender ou se comunicarem com um basilisco, caso possuam ao menos dez pontos de conhecimento em Trato das criaturas mágicas.

Como ser um: Essa habilidade especial pode ser adquirida pelo valor de 1.000 XP, ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum.

Animagia registrada
Descrição: A animagia é uma habilidade especial adquirida através de muito estudo e prática mágica, principalmente sobre a arte da transfiguração. Os animagos são capazes de se transformarem perfeitamente em um animal sem a utilização de uma varinha, e comumente se transformam no mesmo animal que possuem como patrono, já que a transformação é realizada levando em consideração as capacidades mágicas e características do bruxo. Para ter maior controle sobre os bruxos e reduzirem as chances dessa habilidade ser utilizada em atividades secretas ou criminosas, o Ministério da Magia registra todos os animagos que existem, sendo que aqueles não registrados são considerados ilegais. A professora e diretora de Hogwarts Minerva McGonagall é uma das animagas registradas existentes na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Aqueles que possuem essa habilidade são capazes de se transformarem no mesmo animal que e´seu patrono, não necessitando para isso de estar portando uma varinha, de qualquer teste de dado ou de condições especiais, podendo permanecer na forma animalesca pelo periodo de tempo que desejar (porém transformar-se por longos períodos de tempo pode fazer seu corpo adquirir traços do animal o qual se transforma). Ao estar em sua forma animalesca, não é capaz de realizar qualquer magia, porém possui todas as vantagens comuns do animal, como sua força, velocidade e características naturais de seus sentidos.

Como ser um:Essa habilidade especial pode ser adquirida pelo valor de 850 XP, além de ser pago 1.000 galeões pela taxa de registro, ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum. Porém ela só pode ser adquirida por aqueles que possuirem ao menos quinze pontos de conhecimento em transfiguração.

Animagia ilegal
Descrição: A animagia ilegal é a mesma capacidade transformista que animagos registrados possuem, porém por não serem registrados, são considerados foras da lei no âmbito mágico, podendo serem condenados até mesmo á prisão perpétua caso sejam denunciados ou descobertos pelo Ministério da Magia. Os Marotos (Tiago Potter, Sirius Black e Pedro Pettigrew) e a jornalista Rita Skeeter, são animagos ilegais que apareceram na série oficial.

Vantagens e desvantagens: Animagos ilegais não podem utilizar suas habilidades em eventos que possuam por perto trabalhadores ministeriais, ou que sejam transmitidos para uma parte da sociedade bruxa. Também podem ser automáticamente presos caso sejam descobertos, além de serem condenados á prisão perpétua caso seja comprovada sua participação em alguma atividade ilícita, sendo presos em celas especiais a depender do animal em que se transformem.

Como ser um: Essa habilidade especial pode ser adquirida pelo valor de 750 XP, ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum.

Legilimência

Descrição: Essa é uma das mais poderosas e úteis habilidades que um bruxo pode desejar aprender, sendo de difícil aprendizado. Aqueles que a controlam, são capazes de telepáticamente invadirem a mente de um outro indivíduo, podendo descobrir o que ele está pensando no momento e até mesmo ver as lembranças mais íntimas do indivíduo. Em um nível mais poderoso, pode ser capaz de implantar lembranças e visões falsas sobre a mente de um ser, porém para isso necessita de grande concentração e quantidade de tempo para crias as "ilusões". Alvo Dumbledore, Severo Snape e Lorde Voldemort são os legilimentes mais poderosos existentes na saga oficial.

Vantagens e desvantagens: O legilimente ao ter contato visual com seu alvo, ou caso possua o dom de sensitismo com um outro ser, é capaz de ler a mente de um outro indivíduo (no caso dos que possuam sensitismo, não necessitam do contato visual e podem utilizar á legilimência mesmo a distância). Em um duelo pode ser capaz de tornar seu alvo indefeso ou até mesmo iludi-lo a fazer algo através de visões falsas (apenas aqueles que possuirem ao menos vinte pontos de conhecimento em Defesa contra as artes das trevas, ou Magia negra, são capazes de realizarem ilusões), porém em casos de um oclumente tentar bloquear a mente para o legilimente, é necessário realizar um teste de dado, podendo sua habilidade funcionar ou não.

Como ser um: Essa habilidade especial pode ser adquirida pelo valor de 1.150 XP, ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum.

Oclumência
Descrição: A oclumência é a arte mágica de bloquear sua mente para tentativas de invasão, sejam elas provocadas por legilimentes, pelo feitiço legilimens, por poções da verdade (veritasserum), poções do amor (amortentia) ou pela Maldição Imperius. Apesar de sua grande funcionalidade, é considerada uma arte das trevas, devido ao fato de seu dominador ser capaz de se protegerem contra tentativas de buscarem a verdade escondida em sua mente. Por ser muito complexo seu aprendizado, poucos a dominam, sendo que ela pdoe ou não funcionar totalmente. Severo Snape, Alvo Dumbledore, Draco Malfoy e Lord Voldemort, são oclumêntes existentes na série original.

Vantagens e desvantagens:O oclumente pode realizar um teste para tentar bloquear sua mente e resistir a qualquer tentativa de leitura ou dominação realizada por uma pessoa ou poção, sendo de grande utilidade. Em casos de grande poder (caso o resultado final de um teste seja ao menos 50% maior do que o de seu invasor) pode refletir os efeitos de legilimentes e do feitiço legilimens para aquele que tentou o atacar mentalmente, podendo penetrar a mente de seu adversário.

Como ser um: Essa habilidade especial pode ser adquirida pelo valor de 1.350 XP, ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum.

Licantropia

Descrição: A licantropia é considerada uma maldição, a qual faz uma pessoa se transformar em lobisomem durante a lua cheia. Apesar do ganho de força e das habilidades animalescas superiores, raros são aqueles que conseguem conviver amorosamente com essa habilidade, visto que se tornam grandes assassinos caso não sejam controlados. Os portadores dessa habilidade são temidos e rechaçados pela sociedade bruxa, sendo que a menor suspeita de sua capacidade em transformar-se em lobisomen, resulta em se tornar alvo de preconceito e não conseguir emprego. Aqueles que possuem essa maldição, além de aparentarem doenets durante cinco dias após á transformação, podem se controlar através da utilização da poção mata cão. Remo Lupin e Fenrir Greyback são licantropos existentes na série original.

Vantagens e desvantagens: Os licantropos quando se transformam durante a lua cheia, adquirem grande força física (sua força é fixada em trintas pontos de atributo momentâneamente), sentidos de um lobo, garras e presas poderosas, além de se tornarem imunes a magias de atordoamento. Apesar das grandes vantagens físicas, esses seres não são capazes de realizarem magia ao estarem transformados, as lembranças de suas mentes são apagadas e uma grande necessidade por carne humana o faz atacar qualquer ser humano que encontrar em sua frente, sendo ele um aliado ou inimigo. Caso tomem períodicamente a poção mata cão, ao se transformarem são capazes de controlarem suas mentes, podendo simplesmente dormirem para esperar os efeitos da transformação passarem. Portadores da licantropia podem sofrer preconceitos mesmo caso utilizam a poção mata cão, dificilmente encontrando qualquer emprego.

Como ser um: Essa habilidade especial apenas pode ser adiquirida através da mordida de um lobisomem (no caso de um lobisomem player morder outro player em um combate, é realizado pelo narrador um teste para definir se a vítima irá sobreviver e adquirir a habilidade, ou se irá morrer), ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum.

Amabilidade

Descrição: A amabilidade é a mais desconhecida entre todas habilidades especiais, sendo fruto naturaldo verdadeiro amor. Inonimáveis estudam secretamente nos Departamentos de Mistério, os preceitos e capacidades que o amor pode conter, sendo que mesmo a amabilidade sendo ligeiramente conhecida, poucos conhecem sua existência e se importam com sua importância. É tida como a habilidade amorosa de se sacrificar por aqueles que se ama, realizando magias desconhecidas e poderosas. Apesar de não poder ser aprendida, é considerada uma habilidade especial por não ser passada geneticamente de geração em geração. Harry Potter seria o único personagem conhecido na série original que portaria essa habilidade graças ao sacrifício de seus pais para protege-lo.

Vantagens e desvantagens: Os portadores dessa habilidade podem a possuir ativamente ou passivamente. Caso sejam portadores ativos, ao tentarem proteger um outro individuo colocando em risco sua própria vida, faz com que seus poderes e magias defensivas aumentem sua força em 50%, além de refletirem um feitiço a cada três rodadas que seja lançado contra si enquanto estiver tentando proteger uma pessoa. Já no caso de portadores passivos os quais receberam essa habilidade por alguém ter sacrificado sua vida na tentativa de defende-lo, sempre que estiverem lutando para protegerem alguma pessoa que ame, seus feitiços ofensivos aumentam sua força em 50%.

Como ser um: Essa habilidade especial pode ser adquirida pelo valor de 1.500 XP, ou ganha como premiação através de eventos oficiais realizados pela administração do fórum.

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Pommel Aurum
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