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Conhecimentos

Mensagem por Pommel Aurum em Seg Set 19, 2016 6:10 pm

Sistemas


       
Conhecimentos


Através dos anos estudantis, experiências de vida e interesses próprios, conhecimento é acumulado pela mente de todos os indivíduos. Além de demarcarem o quanto um ser conhece o mundo ao ser redor, muito é útil para a análise de quão bom feiticeiro o bruxo pode ser, o quanto conhece sobre criaturas magias, plantas entre outros assuntos. As utilidades de seus conhecimentos podem ser as mais variadas possíveis, desde analisar a força de um feitiço, ler inscritos antigos, identificar ervas e preparar poções. Podendo escolher quais áreas de conhecimento possuir, abaixo estão listadas explicações individuais sobre cada área disponível, assim como informações mais elaboradas sobre o aumento de conhecimento.

Feitiços
Defesa Contra as Artes das Trevas
Poção
Herbologia
Transfiguração
Adivinhação
Runas Antigas
História da Magia
Astronomia
Trato das Criaturas Mágicas
Medibruxaria
Mundo Trouxa
Finanças


Descrição das áreas de conhecimento

Feitiços: A arte de executar encantamentos para conseguir realizar através do uso de magia, feitos como reparar um objeto quebrado, levitar corpos entre outros feitos. Sendo também uma das matérias das escolas de magia, é comum que os bruxos possuam ao menos o básico de conhecimento sobre essa área.

Defesa Contra as Artes das Trevas: Por ventura a matéria escolar e conhecimento mais importante que um bruxo pode vir a ter. Sendo o conhecimento do combate contra criatura e bruxos das trevas, é indispensável para aqueles que possuem o duelo de feitiços como emprego, assim como para todos que desejam se defender contra seres perigosos.

Poção: Uma mistura de ingredientes, preparo bem feito e uma potente poção pode ser criada com diversos efeitos diferentes. O conhecimento sobre poções é essencial para a elaboração dessas misturas que podem ser vendidas, utilizadas para cura, entre outras opções. É importante saber o que está fazendo para que efeitos colaterais não acompanhem o gosto exótico de sua poção.

Herbologia: As plantas, sejam elas mágicas ou não, possuem propriedades diferentes e inúmeras espécimes. Não possuir um conhecimento satisfatório sobre essa área de conhecimento também estudada nas escolas de magia, pode acarretar na falta de capacidade em utilizar corretamente as diversas plantas existentes, não reconhece-las em meio natural e saber quais propriedades possuem.

Transfiguração: As transformações mágicas de um objeto em outro, um objeto em animal ou modificação até mesmo do próprio corpo humano, podem ser necessários em meio a uma vida tão incerta a qual desconhecemos o futuro. Também ensinado nas escolas de magia, até mesmo grandes bruxos desconhecem todas as maravilhas que essa área de conhecimento pode proporcionar.

Adivinhação: A arte de conseguir vislumbrar o futuro através de objetos, da palma de mãos e estudo de sinais. Por mais que seja considerada por muitos como um conhecimento inútil e não-exato, se bem utilizado com toda certeza pode trazer aos bruxos a vantagem de saber sobre seus futuros, por mais que as respostas sejam dadas na maioria das vezes através de enigmas.

Runas Antigas: Não apenas um antigo alfabeto mas também escritas mágicas antigas no geral, as quais ainda podem ser encontradas em ruínas inexploradas, tumbas antigas ou para uma comunicação secreta. É  opcional o estudo de tal conhecimento nas escolas de magia, porém com toda certeza é uma área importante, sobretudo para aventureiros e exploradores.

História da Magia: Um ditado popular inventado por Trouxas que de fato é verídico, "estude seu passado para compreender o presente e contemplar o futuro", certamente essa é  a principal importância dessa área de conhecimento. Além da possibilidade de conhecer detalhes históricos sobre raças de criaturas e informações sobre lendas.

Astronomia: As estrelas guardam segredos especiais sobre o universo, constelações brilhantes se bem estudadas podem explicar fenômenos mágicos e desvendar mistérios.  Uma importante disciplina das escolas de magia, a qual é responsável por inúmeros saberes, entre eles como se guiar pelas estrelas e quando um importante acontecimento mágico irá acontecer.

Trato das Criaturas Mágicas: Em meio ao mundo mágico, inúmeras criaturas mágicas existem, sejam elas bondosas ou malignas. Talvez sendo uma importante área de conhecimento que poucos valorizam, é  ensinada nas escolas de magia e muito pode ajudar na identificação de criaturas mágicas, na facilidade de conseguir interagir com uma delas é também de cuidar de seus animais de estimação.

Medibruxaria: A comunidade bruxa não seria nada sem seus medibruxos levando cuidados e cura para os enfermos e enlouquecidos. Por mais que essa área de conhecimento não seja ensinada nas escolas de magia, possui imensa importância para aqueles que desejam se tornar peritos no lançamento de feitiços e confecção de poções, ambos que tenham como objetivo curar doenças e ferimentos.

Mundo Trouxa: Bruxos e Trouxas possuem grandes diferenças entre suas ideologias e modo de viver. A matéria "Estudo dos Trouxas" é ensinada nas escolas de magia e inspira a base dessa área de conhecimento. Não apenas saber os costumes trouxas, mas também informações sobre a funcionalidade de seus objetos, meios de locomoção, como se passar por um trouxa, entre inúmeras outras funcionalidades. Com toda certeza é um conhecimento importante para os bruxos que desejam conhecer mais sobre a comunidade trouxa e aprender a viver normalmente entre eles.

Finanças: Saber lhe dar com boas quantias de galeões é importante para a administração correta de fortunas, mas também para fazer com que o pouco dinheiro renda. Apenas bruxos esforçados conseguem aprender sozinhos as malícia dessa área de conhecimento, contu d o aqueles que desejam conseguirem descontos comerciais, trabalharem em bancos e administrarem melhor seus recursos financeiros, necessitam se esforçarem para galgar sabedoria sobre essa área.


Como ganhar pontos de conhecimento

Além das tradicionais recompensas ganhas em missões, tarefas e eventos, sempre que o personagem tiver adquirido 100 XP's, poderá troca-los por um ponto de conhecimento na área que desejar. É importânte lembrar que uma vez feito a troca, o XP será descontado de modo a não poder ser utilizado para outros fins.


Quantidade inicial de pontos a serem distribuidos

O valor inicial de pontos que o personagem poderá distribuir entre seus conhecimentos inicialmente, irá depender da idade do mesmo, visto que quanto mais velha for uma pessoa, mais conhecimentos terá adquirido naturalmente ao longo de sua vida. Segue abaixo a relação de idade e pontos iniciais:


IdadePontos
0 - 5 anos03 pontos
6 - 10 anos05 pontos
11 - 15 anos08 pontos
16 - 20 anos12 pontos
21 - 25 anos15 pontos
26 - 30 anos18 pontos
31 - 35 anos20 pontos
36 - 40 anos23 pontos
41 - 50 anos25 pontos
51 - 60 anos28 pontos

Obs: Acima de 60 anos = 30 pontos de conhecimento + 1 ponto a cada cinco anos.

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Pommel Aurum
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