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Esportes oficiais

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Esportes oficiais

Mensagem por Pommel Aurum em Seg Set 19, 2016 6:16 pm

Sistemas



Esportes oficiais




Corrida de vassouras

Jogo baseado em tabuleiro, onde os competidores jogarão dados (um dado D6) e avançarão ás casas correspondentes aos valores que tirarem. As casas podem tanto não conter nenhuma instrução, como podem conter recompensas, benefícios, desvantagens e consequências, tornando a corrida de vassouras uma verdadeira adrenalina.

Participantes - até 8 participantes por corrida


Derrubada

Jogo de perguntas e respostas sobre a série Harry Potter, no qual aquele que acertar, causa danos sobre um dos adversários que escolher. Cada participante cai e é derrubado apenas após sofrerem três golpes. O último que continuar acima da vassoura ganha.

Participantes - até 5 participantes por evento


Quadribol

O quadribol é o jogo mais popular em toda sociedade bruxa, sendo o esporte oficial até mesmo da Escola de Magia e Bruxaria de Hogwarts.

Um time de quadribol é composto de 7 jogadores em cada equipe, sendo:

1 goleiro
2 batedores
3 artilheiros
1 apanhador

O goleiro possui o papel de defender as balizas, impedindo o time adversário a transpassar a goles em meio aos aros e marcarem pontos.

Os batedores são os responsáveis por protegerem o restante de seu time contra os balaços, assim como utilizar seus bastões para tentar acertar a bola mortífera contra os jogadores adversários.

Os artilheiros são responsáveis por lançarem a goles contra os aros do time adversário, marcando pontos para sua equipe, assim como devem tentar impedir o time adversário de marcar gols ou controlar a posse da bola.

O apanhador é dito como o principal jogador do time, sendo responsável por capturar o pomo ouro, fato que conta 250 pontos para sua equipe e termina o jogo.

O juíz é responsável por manter a ordem dentro do campo de quadribol, zelar para que todas as regras sejam cumpridas, demarcar faltas e validar os gols.

Bolas do jogo

1 Goles - Maior dentro dos três tipos de bola, sendo de coloração vermelha e feita de couro. É a responsável por demarcar os gols feitos pelas equipes, que são contados cada vez que ela transpassa um dos aros da equipe adversária. Cada gol equivale a 10 pontos para a equipe que o tenha feito.

2 Balaços - Bolas de tamanho medio e coloração preta. Os balaços voam por conta propria, tendo sempre como objetivo atingir os jogadores até os deixarem impossibilitados de continuar á partida. É papel dos batedores buscarem defender sua equipe contra essas bolas voadoras, assim como usa-las para tentar atingir os jogadores adversários.

1 Pomo de ouro - Bola pequena de coloração dourada e com pequenas asas. A bola é o objeto de desejo do apanhador. Sendo muito agil, sua captura é de extrema dificuldade. Ao ser apanhada o jogo termina e 250 pontos são somados para a equipe do apanhador que á tenha capturado.

Regras

É extremamente proibido usar qualquer tipo de feitiço contra qualquer jogador, ou que vise obter alguma vantagem.

É proibido dar socos, pontapés e cometer qualquer ato de agressão contra um jogador.

É proibido fazer qualquer movimentação e ação que não esteja de acordo com sua posição em campo.

Partidas serão canceladas e remarcadas apenas caso uma das equipes avise com no mínimo três dias de antecedência.

Uma partida pode ser remarcada apenas uma única vez por equipe, de modo que do contrário o time que pedir a segunda remarcação perderá de WO.

Partidas etre duas equipes formadas apenas por NPC's não serão narradas, sendo que o resultado será definido por meio de simulação. (é lançado um D6 para cada equipe, cujo maior valro definirá a equipe que capturou o pomo de ouro. Também é lançado um D20 para cada equipe, enumerando a quantidade de gols feitos por cada uma delas, de modo que o resultado final será a soma dos pontos obtidos com os gols mais a captura do pomo, se for o caso.

Ex:

Foi rolado para equipe A um D6 e um D20, e para a equipe B um D6 e um D20.
A equipe A obteve os resultados D6 = 3 e D20 = 10
A Equipe B obteve os resultados D6 = 4 e D20 = 5
O resultado final será igual a equipe A 100 x 200 eqipe B.
A equipe B terá capturado o pomo e feito mais 50 pontos correspondentes aos gols, e a equipe B terá feito apenas 100 pontos correspondentes aos gols. )

Apenas juízes autorizados podem apitar as partidas oficiais.

Modos de jogar

Para maior facilitação do entendimento de todas as regras e modo de jogo, será separado por posição o que cada integrante da equipe deve fazer em meio á uma partida.

Começo de partida - Um artilheiro de cada equipe é posicionado sobre o centro do campo, sendo que ao ser dado o inicio, ambos disputam o controle da goles, ganhando aquele que for mais ágil. Os demais jogadores de ambas equipes devem se posicionar em qualquer quadrado de movimentação que esteja do meio de campo para trás (exceto aqueles que ocuparem os aros, pois são destinados á apenas o goleiro da equipe, constituindo falta outro jogador invadir os três espaços dos aros, os quais constituem á pequena área). Cada equipe deve obrigatóriamente iniciar á partida estando ao seu lado do campo, podendo transpassar o meio de campo apenas após um dos artilheiros tocar sobre a goles.

Capitão: Responsável por qualquer reclamação feita em nome de seu time para o juíz, assim como dissertar qualquer ocorrência acontecida antes e durante os jogos, tanto em on quanto em off; devendo remarcar jogos se for necessário. Também é o responsável por controlar os NPC's do time caso algum esteja sendo utilizado.

NPC's: Cada equipe pode ter até um NPC para cada posição á qual não possuir um player em sua equipe, podendo serem utilizados caso falte algum jogador para cumprir um dos sete posicionamentos necessários para o início de uma partida. Caso uma equipe tenha dez jogadores em seu plantel, a utilização de NPC's descontará 100 galeões por cada NPC utilizado em cada partida. Cada NPC terá atributos básicos, sendo apenas substitutos de emergência.

Goleiro:

Movimentação - A cada rodada o goleiro pode se mover para um dos aros a sua escolha, sempre com o intuito de protege-los. Não é obrigatório para o goleiro se movimentar enquanto a goles não for lançada em direção aos seus aros. Diferente dos demais jogadores, o goleiro pode-se movimentar apenas sobre os quadrados onde se localiza seus aros, não podendo tomar a posse da goles como os artilheiros, apenas podendo defender caso ela seja lançada contra um de seus aros.

Defesa dos aros - Cada vez que o goleiro efetua uma defesa, a posse da goles torna-se sua por direito, podendo repassa-la para um de seus artilheiros, ficando por uma rodada impossibilitado do outro time toma-la. Após o artilheiro adversário lançar a goles em um dos aros, o goleiro deve se lançar afim de tentar impedir a goles. Caso o goleiro esteja a uma distância de um aro,o valor de sua agilidade deve ser maior ou igual o valor da potência de lançamento do artilheiro. Caso o goleiro esteja a uma distância de dois aros, o valor de sua agilidade deve ser 50% maior do que o valor da potência de lançamento do artilheiro.

Artilheiro:

Movimentação - O artilheiro pode se mover até dois quadrados por vez, assim como todos os demais jogadores (exceto no caso de estar ocupando um quadrado que esteja sendo ocupado por um segundo jogador, sendo que nesse caso poderá movimentar-se apenas um quadrado). Sua área de atuação se dá apenas entre uma área dos aros a outra, podendo efetuar movimentos na área de dois quadrados frontais ou traseiros a sua posição, dois quadrados laterais ou um quadrado diagonal.

Lançamento da goles contra os aros - Cada vez que um artilheiro chegar próximo a um aro, ele poderá de acordo com suas opções de movimento lançar a goles em um dos aros. Caso o valor de sua potência de lançamento seja maior do que a agilidade do goleiro, a goles transpassará o aro, demarcando 10 pontos para sua equipe. A goles apenas poderá ser arremessada em um dos aros caso o artilheiro esteja em frente a linha da área. É necessário ter em vista a posição do goleiro com relação ao aro para saber com exatidão se o gol ocorreu ou não.

Passe - Um artilheiro pode passar a goles para outro artilheiro de sua equipe, desde que suas opções de movimentação permitam isso. O passe poderá ser impedido apenas por um artilheiro adversário, que por sua vez necessita ter como opção de movimentação, avançar até aquele que irá receber a goles. Para que o impedimento do passe ocorra com sucesso, a agilidade do artilheiro adversário deve ser maior do que a potência de lançamento feito pelo artilheiro passador. A goles também pode ser passada por longas distâncias, sendo que quanto mais longe estiver o outro artilheiro, mais fácil para o passe ser interceptado. A cada quadrado de movimentação acima de um, o artilheiro adversário precisará tirar um número 50% menor para conseguir interceptar o passe, sendo que pode tomar a goles antes mesmo que chegue em seu alvo, desde que se coloque em meio a trajetória da goles e em uma distância acima de um quadrado de movimentação. Caso esteja de frente para a linha da área e queira passar a goles para um artilheiro próximo, caso nenhum defensor adversário tente interceptar o passe, o artilheiro recebedor poderá no mesmo turno efetuar seu lançamento em direção a um dos aros, podendo ser uma boa estratégia para pegar o goleiro de surpresa em uma posição mais favorável a possibilidade de fazer o gol.

Tomando a goles - Um artilheiro pode tomar a goles do adversário, tendo que para isso fazer um teste de agilidade sobre o artilheiro adversário. Caso sua agilidade seja maior, ele conseguirá tomar a posse da goles para si. Para que isso aconteça, o artilheiro adversário não pode estar dando um passe para outro artilheiro, assim como suas opções de movimentação devem ter como opção alcançar o artilheiro que estiver com a goles em seu domínio.

Batedor:

Movimentação - O batedor pode movimentar-se por todas as áreas do campo exceto sobre os aros. Suas opções de movimentação são as mesmas que do artilheiro, tendo sempre que percorrer o campo em busca de proteger todos os demais jogadores de sua equipe.

Encontrando um balaço - O batedor a cada três rodadas, pode fazer um teste para tentar encontrar o balaço que no caso estaria vindo em sua direção. Para isso, ele deve lançar um D6, de modo que ao obter um número par conseguirá encontrar o balaço, caso o número seja ímpar nada acontecerá, podendo efetuar uma nova tentativa apenas após passado novas três rodadas. Existem apenas dois balaços em jogo, de modo que apenas dois podem ser encontrados em uma mesma jogada, sendo a prioridade sempre para aquele que tiver obtido o maior número par no dado, sendo desempatado pelo críterio daquele que tiver postado primeiro.

Lançando um balaço - Ao conseguir encontrar um balaço, o batedor pode escolher em seu campo de movimento, um quadrado aonde lança-lo, podendo ter ou não algum jogador adversário. Ao lançar batendo seu bastão contra o balaço, deve efetuar um teste de potência de lançamento, de modo que acertará o adversário apenas caso sua potência seja maior do que a agilidade do alvo.

Acerto de balaço - Cada acerto de balaço subtrai uma porcentagem de HP do alvo, sendo o valor reduzido o seguinte (Força + 10 + D10 + Avaliação do post - resistência física natural do alvo). O valor nunca poderá ser menor do que 1. O único efeito produzido pelo balaço é o de reduzir a quantidade de vida dos oponentes, sendo que caso cheguem em 15 HP ou menos, desmaiam e caem da vassoura, ficando impedidos de continuarem a jogar, dando uma vantagem númerica ao time do batedor. O balaço pode ser lançado contra qualquer jogador do time adversário, independente de sua posição.

Defendendo um balaço - O batedor pode proteger os jogadores de sua equipe contra um balaço, sendo que para isso devem ter como opção voar até o alvo do balaço. Caso sua agilidade seja maior do que a potência de lançamento do batedor adversário, ele conseguirá defender lançando o balaço para longe e evitando que cause danos em qualquer pessoa.

Apanhador:

Movimentação - O único objetivo do apanhador no jogo é capturar o pomo de ouro. Para isso, o apanhador deve percorrer todo o campo de jogo procurando a pequena bola. Diferente dos demais jogadores, sua movimentação não é restrita, sendo que também não atrapalha as demais ações do jogo mesmo que o apanhador esteja no mesmo quadro de movimentação de um outro jogador.

Procurando o pomo de ouro - Não se sabe aonde exatamente o pomo irá aparecer, sendo que suas movimentações são determinadas antes do começo de jogo pelo juíz, sendo sua movimentação secreta. A cada rodada o apanhador pode escolher uma direção na qual procurar, sendo para uma das diagonais, para frente ou para trás. Seu campo de visão é igual a três quadrados de movimentação. Caso o pomo de ouro tenha sua movimentação atual sobre o campo de visão do apanhador, ele irá conseguir visualizar a pequena bola, podendo começar a voar em busca da mesma. Uma vez encontrado o pomo, o mesmo ficará visivel para ambos os apanhadores, independente de qual seja seu posicionamento dentro de campo.

Perseguindo o pomo de ouro - Uma vez encontrado o pomo, o apanhador deve voar em busca de captura-lo e não o perder de vista. Para cada quadrado de movimentação que se aproxima do pomo, o apanhador deve efetuar um teste de agilidade (agilidade - agilidade do pomo). Apenas se consegue aproximar do pomo quando a agilidade do apanhador for maior do que a agilidade do pomo. A agilidade do pomo possui como base 20 pontos de destreza em jogos estudantis e 30 pontos em jogos profissionais. Caso o valor da agilidade do pomo seja maior do que a agilidade do apanhador, a bola deslocará um quadrado, de modo que ao atingir mais do que três quadrados de distância, o pomo novamente se perde e deve ser reencontrado.

Capturando o pomo de ouro - O pomo de ouro apenas é capturado pelo apanhador que alcançar primeiro seu quadro de movimentação. Caso ambos apanhadores alcancem ao mesmo tempo, o pomo se deslocará um quadrado de movimentação, de modo que os apanhadores deverão novamente o alcançar.

Faltas:

É dado uma cobrança de pênati para cada regra que seja quebrada por um dos times, independente de qual seja o posicionamento da goles no momento. Qualquer erro de movimentação e das ações feitas, equivale a uma quebra de regra. Reclamações demasiadamente exageradas também podem acarretar uma quebra de regra, assim como qualquer ofensa referente a algum dos jogadores ou ao juíz. O pênalti é cobrado do quadrado central de frente ao arco central, ficando a escolha do goleiro em qual dos aros irá se posicionar para a defesa, assim como é de escolha do artilheiro em qual dos aros irá lançar a goles.

Eliminação de jogadores:

Caso um jogador seja desmaiado por um balaço, o mesmo não poderá ser substituido de modo que seu time fique com um jogador a menos. Caso o goleiro seja eliminado, é proibido qualquer outro jogador substitui-lo, de modo que qualquer lançamento contra os aros feito pela equipe adversária demarcara automáticamente um gol. Caso um apanhador seja eliminado, o mesmo não poderá ser substituido, de modo que nenhum outro jogador de sua equipe poderá capturar o pomo de ouro. Os demais jogadores ao serem eliminados também não podem ser substituidos por outro, de modo que sua equipe fique com um jogador a menos na posição do eliminado.

Condições de vitória:

O jogo termina apenas após o pomo de ouro ser capturado, independente de quanto tempo demore a partida. O jogo também é dado como terminado caso ambos os times fiquem com apenas os goleiros e batedores em campo, de modo a não ter mais como prosseguir. Cada gol marcado equivale a uma somatória de 10 pontos para a equipe, e a captura do pomo equivale a um valor de 250 pontos. A equipe que obtiver maior quantidade de pontos em meio ao termino da partida será a vitoriosa.

Deveres das equipes:

Cada equipe deve cumprir com os seguintes deveres antes e durante as partidas:

- Devem passar ao juíz do jogo a escalação de seu time antes do começo da partida, tendo o nome e posição de cada jogador, o nome do capitão da equipe (caso o capitão títular não possa jogar) e o posicionamento inicial de cada um dos jogadores em campo.

- Garantir o bem estar da partida, jogando com lealdade, honra e desportividade.

- Cumprir com os prazos pré estabelecidos para os posts.

- Declarar antes do inicio da partida se terão NPC's em sua equipe e quais posições os NPC's irão ocupar.

- Cumprir com todas as regras pré estabelecidas para que a partida aconteça sem qualquer problema.

- Avisar pedido de cancelamento da partida com no mínimo três dias de antecedência ao jogo.
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